電子游戲的定義和本體論問題(中):游戲研究的路徑與方法

| 2024-05-17| 0

不可否認的是,如果說在游戲學建立之初,曾經(jīng)被什么“邪惡”力量統(tǒng)治過,那一定是敘事學——但這也是十分自然之事,作為一個全新的研究領域,游戲研究這片新天地里的土壤或許無比肥沃,但缺乏各類基礎設施和補給,方法論的缺乏自然而然地推動著研究者們在文學、電影理論和敘事學中這些已經(jīng)相當成熟并且具有久遠歷史的領域中尋找理論工具。況且敘事學不僅在游戲研究發(fā)展的最初階段幫助電子游戲在學術場域中站穩(wěn)了腳跟,更重要的是,沒有人能否認用敘事理論分析游戲的有效性,就連雄心勃勃地提出“”術語的弗拉斯卡本人,后來也不得不與敘事學握手言和(,)——無論如何,電子游戲和故事都共享著一些最重要的元素,比如說角色、設定、情節(jié)、事件等等,如果說任何事物都是敘事的,那么游戲當然也是(Juul,2001)。這場辯論中“敘事派”的核心人物詹妮特·默里( )亦在2005年的會議上撰文,稱游戲并非敘事的子集,只是共享了一部分目標特質(zhì),暫時為這場論爭畫上了句號:“我們該認識到在游戲本質(zhì)論中,什么是有用的形式主義方法、什么是討厭的意識形態(tài)式規(guī)范了。沒有誰能定義什么方法才是適合游戲研究的。游戲研究,就像任何對知識的有序追求一樣,不是零和博弈,而是多維度的、開放的問題,我們都在為此努力。”(,2005)

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沒有誰能定義什么方法才是適合游戲研究的。游戲研究,就像任何對知識的有序追求一樣,不是零和博弈,而是多維度的、開放的問題,我們都在為此努力。

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